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マーケティング メールマガジン

スマホゲームの転換点

ガチャから有料チケット方式へ

<視点>
功体験を埋没費用にできるか

私が愛聴している音声プラットフォーム
voicyのヤングニッケイで、
スマートフォンゲームの「ガチャ」について
転換点にきていると紹介されていました。

<概要>

■有料チケット方式へ

世界ではスマートフォン向けゲームの
ビジネスモデルが「有料チケット方式」と
なっています。

●世界の売り上げ上位ゲーム
⇒上位4番目まで全て
 「チケット方式」を採用

●日本の売り上げ上位ゲーム
⇒上位5番目まですべて
 「ガチャ」方式を採用

■ガチャに法規制

ガチャはゲームを有利に展開できる
希少アイテムを獲得するために
何度もガチャを引くため多額の
費用を掛けてしまいがちです。

そのためガチャはギャンブル性が
高いと判断されるようになり
世界で規制が広がっています。

●2018年にオランダ、ベルギーで
ガチャが賭博に当たると判断
⇒ゲーム各社がチケット方式に変更
⇒フォートナイトがチケット方式を導入
1年間で約7,000億円を売り上げ
⇒テンセントが有料チケット方式に注力

●日本でもガチャが社会問題化し
「コンプリートガチャ」などが規制された

このままガチャに頼っていると
世界市場を狙えないばかりか
収益源を失う可能性があります。

<ポイント>

■ガチャを埋没費用と思えるか

行動経済学でよく出てくる用語に
埋没費用(サンクコスト)があります。

事業や行為の撤退・縮小・中止しても
戻って来ない資金や労力のことで、

すでに投下したコストがあるために、
「もったいない」「元をとらないと」
「損をしたくない」というように感じて

“意思決定を間違える”場合に
使われることが多い用語です。

世界的にガチャに対する
法規制が高まり、
競合他社がチケット方式へ
移行する中でも、

大成功し、会社を富ませてくれた
課金システムである「ガチャ」を
諦めるという意思決定は難しく、

いつ、どうように転換するのかが
問われますね。

<さいごに>

私が社会人として新人から中堅の頃、
印刷物の制作には、アナログな
「写植・版下」が必要でした。

それがパソコンでデザイン・出力する
DTPの時代になり、
「写植・版下」の仕事がなくなり
廃業する取引先を見てきました。

成功体験や磨いた技術も
いつか埋没費用になる。

60歳を迎え定年となりましたが
社会への貢献を続けるには、
常に新しいチャレンジが必要だなと
思った内容でした。

(有馬)

出典:
●ヤングニッケイ/voicy
娯楽と経済を紐解く!エンタメウォッチャーhttps://voicy.jp/channel/874/374603

●日本経済新聞(会員限定)
スマホゲーム「ガチャ」頼み転機 日本勢、世界展開に壁
https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC167DR0W2A610C2000000

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