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スマホゲームの転換点
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<視点> 【功体験を埋没費用にできるか】
私が愛聴している音声プラットフォーム voicyのヤングニッケイで、 スマートフォンゲームの「ガチャ」について 転換点にきていると紹介されていました。
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<概要>
■有料チケット方式へ
世界ではスマートフォン向けゲームの ビジネスモデルが「有料チケット方式」と なっています。
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●世界の売り上げ上位ゲーム ⇒上位4番目まで全て 「チケット方式」を採用
●日本の売り上げ上位ゲーム ⇒上位5番目まですべて 「ガチャ」方式を採用
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■ガチャに法規制
ガチャはゲームを有利に展開できる 希少アイテムを獲得するために 何度もガチャを引くため多額の 費用を掛けてしまいがちです。
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そのためガチャはギャンブル性が 高いと判断されるようになり 世界で規制が広がっています。
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●2018年にオランダ、ベルギーで ガチャが賭博に当たると判断 ⇒ゲーム各社がチケット方式に変更 ⇒フォートナイトがチケット方式を導入 1年間で約7,000億円を売り上げ ⇒テンセントが有料チケット方式に注力
●日本でもガチャが社会問題化し 「コンプリートガチャ」などが規制された
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このままガチャに頼っていると 世界市場を狙えないばかりか 収益源を失う可能性があります。
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<ポイント>
■ガチャを埋没費用と思えるか
行動経済学でよく出てくる用語に 埋没費用(サンクコスト)があります。
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事業や行為の撤退・縮小・中止しても 戻って来ない資金や労力のことで、
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すでに投下したコストがあるために、 「もったいない」「元をとらないと」 「損をしたくない」というように感じて
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“意思決定を間違える”場合に 使われることが多い用語です。
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世界的にガチャに対する 法規制が高まり、 競合他社がチケット方式へ 移行する中でも、
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大成功し、会社を富ませてくれた 課金システムである「ガチャ」を 諦めるという意思決定は難しく、
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<さいごに>
私が社会人として新人から中堅の頃、 印刷物の制作には、アナログな 「写植・版下」が必要でした。
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それがパソコンでデザイン・出力する DTPの時代になり、 「写植・版下」の仕事がなくなり 廃業する取引先を見てきました。
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60歳を迎え定年となりましたが 社会への貢献を続けるには、 常に新しいチャレンジが必要だなと 思った内容でした。
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出典: ●ヤングニッケイ/voicy 娯楽と経済を紐解く!エンタメウォッチャー https://voicy.jp/channel/874/374603 ●日本経済新聞(会員限定) スマホゲーム「ガチャ」頼み転機 日本勢、世界展開に壁 https://www.nikkei.com/article/DGXZQOUC167DR0W2A610C2000000
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